Za vytvoření základních pravidel Šatrhu děkuji Rikimu, Boosterovi, Krizoňovi a Mišoňovi a předem se jim omlouvám za nutné změny.

ÚVOD (Co byste měli vědět,Princip hry)
TVORBA POSTAVY (Příprava postavy,Zvláštní schopnosti)
BOJ (Zbraně a bezpečnost, Doporučené parametry dřevěných zbraní, Hraní boje, Střelné zbraně, Boj beze zbraně, Snížený práh bolesti, Používání zbroje)
LÉČENÍ (Hraní léčby, Délka léčby, Role léčitele, První pomoc, Nemoci a jejich léčba, Jedy, Léčivé přípravky)
MAGIE (Princip magie, Necromancie)
ZLODĚJINA (Otevírání zámků)
ZVLÁŠTNÍ NESCHOPNOSTI
SHRNUTÍ TVORBY POSTAVY
ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI NESTVŮR
DALŠÍ HERNÍ PRINCIPY (Herní předměty, Popisy prostředí, Stezky)
ZÁVĚREM (Smysl hry, Šatrh v praxi)

ÚVOD

CO BYSTE MĚLI VĚDĚT

Šatrh jsou pravidla pro fantasy hru na živo, neboli dračí doupě in life, anglicky též Live Action Role Playing (LARP). Je určena hráčům, kteří již mají s fantasy zkušenosti a kteří již hry tohoto typu, nebo alespoň jejich papírové obdoby, někdy hráli. To ovšem neznamená, že jste-li začátečníci, nemůžete tuto hru hrát. Jen doporučujeme přečíst si nejprve nějakou fantasy literaturu, zahrát si klasické starší stolní hry (Dračí doupě, Stín meče, Dungeons&Dragons a pod.) a podobné hry na živo (Gawain, Beruška, Unicorn atd.), které jsou méně extrémní než Šatrh. Není to proto, že by pravidla Šatrhu byla náročnější na pochopení. Opak je pravdou. Jde ale o téměř úplně jiný přístup k fantasy na živo, který je náročnější na hráčovu fantasii, představivost a soudnost. Na oplátku nabízí silnější zážitek, který je ovšem podmíněn zápalem hráčů a obětavostí organizátorů. Podobné varování platí i pro velmi zkušené hráče fantasy her, kteří si myslí, že v této oblasti už nic nového nemohou potkat. Šatrh se totiž od většiny klasických fantasy her zásadne odlišuje, což je ostatně i důvod jeho vzniku. Proto prosím i vás, kteří jste již vykonali celou řadu hrdinských skutků, abyste nepodcenili studium pravidel a tvorbu postavy.

PRINCIP HRY

Princip hry se v zásadě neliší od klasických fantasy her, takže jen stručně. Hráči představují fiktivní postavy: udatné válečníky, moudré učence a obratné lěčitele. Pro jistotu upozrňuji na rozdíl hráče a postavy: hráčem je skutečný člověk (herec), postava je role (fantasy bytost), kterou hraje. Když například Krizoň hraje obra, tak Krizoň je hráč a obr je postava, kterou hraje. Skupina postav, typicky nazývaná družinka, se vydává za dobrodružstvím. V cestě jí stojí četné překážky a nečekané zvraty. Setkávají se s podivnými stvořeními, ale i s váženými vládci. Na konci trnité pouti je čeká vytoužený cíl. Hráči svou postavu ovládají tím, že ji hrají. Chce-li postava něco říci, hráč to řekne. Chce-li postava běžet, hráč bude běžet. Chce-li nějakou jinou postavu zabít, hráč ji zabije -- samozřejmě nezabije hráče, ale k tomu se dostaneme dále. Cílem postav je dosáhnout kýženého vítězství, ale to neplatí pro hráče. Hráči hrají především proto, aby si zahráli. Do své postavy se vžívají co možná nejvěrněji, hrají ji i s jejími nedostatky a slabinami. Dobrý hráč raději nechá svou postavu zemřít, nežli by se odchýlil od jejího charakteru. To se může zdát poněkud divné a nesmyslné. Znovu opakuji, že cílem hráče je co nejlépe zahrát svoji postavu, nikoli dovést ji co nejdál. Dále se tato myšlenka ještě víc ozřejmí.

TVORBA POSTAVY

PŘÍPRAVA POSTAVY

Každý hráč, který se chce zúčastnit hry si musí vytvořit svou postavu. V klasických fantasy hrách je obvyklé, že postava je určena posloupností řetězců (jméno, rasa, povolání, ...) a čísel (životy, zkušenosti, síla, ...), které splňují určité podmínky. V Šatrhu je postava určena svou charakteristikou a popisem; představte si, že píšete nějakou fantasy knížku a rozmýšlíte si, jaký by měl být hlavní hrdina. Příprava postavy je úkol nelehký, a proto byste mu měli věnovat dostatek času. Je třeba vymyslet si její podobu, kterou budete schopni co nejlépe zahrát (dvoumetrový člověk by neměl hrát trpaslíka). K tomu patří i její šat, kostým, který rozhodně nepodceňujte. Nedílnou součástí výbavy jsou též zbraně a zbroj (viz část o boji). Neméně důležitá je také charakteristika vaší postavy. Vyberte si takovou, která se vám bude co nejlépe hrát. Doporučuji přečíst si charakteristiky a popisy některých literárních fantasy hrdinů. Charakteristiku je dobré si zapsat (u popisu je to trochu zbytečné). Rozmyslete si také reakce vaší postavy na rozličné podněty. Jak bude reagovat na náhlé přepadení, na zradu přítele, na nabídku lákavé, ale trochu špinavé práce? Součástí popisu a charakteru postavy nejsou její zvláštní schopnosti, o těch bude řeč dále, jen obyčejné lidské vlastnosti. Historie postavy není sice nezbytně nutná, ale vaše postava tím mnoho získá. Zde si můžete navymýšlet prakticky cokoliv, jen by to mělo souhlasit s už danými vlastnostmi postavy. Rovněž místo, odkud pochází, si můžete vymyslet jaké chcete, jen musí zapadat do fantasy. Dáváte-li dohromady družinku, není na škodu pokud se vymýšlení místa původu svých postav účastníte společně. Můžete si pak vymyslet, jak se vlastně seznámili, či jaké jsou mezi nimi vztahy (klidně i příbuzenské). Rozsáhlé legendy nejsou nutné, ale učiní vaše dobrodružství ještě zajímavějším.

ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI

To, co vytváří postavu zajímavou jsou její zvláštní schopnosti. Neměly by však být tím jediným, co je na postavě zajímavé. Každá postava by se měla opírat o dobrý popis a charakteristiku, nejen o zvláštní schopnosti. V Šatrhu nejsou striktně rozdělena povolání, jak bývá zvykem v klasické fantasy. To proto, aby si každý mohl vymodelovat postavu podle svých představ. Pro přehlednost ale rozlišujeme pět základních okruhů dovedností. Za prvé bojové schopnosti, umění boje se zbraní i beze zbraně. Jako protipól boje figuruje léčení. Následují alchymistické a čarodějné nauky. A nakonec trochu kontroverzní zlodějské umění. Přečtěte si všechny, i když máte už teď vybrány své oblíbené. Mezi jejich popisem není totiž jen jak se používají, ale také co se dělá, když je někdo použije na vás, a to musí znát každý. Své postavě můžete přivlastnit jakékoli zvláštní schopnosti, z jakýchkoliv oddílů. S tímto liberálním přístupem k tvorbě postav je spojen jeden velký problém. Jde o to, aby nevznikali jen samí supermani a neporazitelní hrdinové bez jediné chybičky. Zde nezbývá, než apelovat na váš rozum, soudnost a fantazii. Pokud ale správně pochopíte smysl hry, totiž zahrát si a ne vyhrát, pak bude vše v pořádku. Postavy by měly být zhruba na úrovni hlavních hrdinů fantasy knížek. Chápu, že je lákavé zahrát si nepřemožitelného bojovníka nebo všeznalého mága. Také tuto možnost nevylučuji. Pokud o to máte opravdu velký zájem, musíte se dostatečně předem domluvit s tvůrcem hry.

BOJ

ZBRANĚ A BEZPEČNOST

Rozlišíme boj beze zbraně a boj se zbraní. Základním náčiním pro boj se zbraní je maketa zbraně, pochopitelně fantasy ražení (vraždomatická pistole se nepřipouští). Může být dřevěná či železná. S jakým materiálem se bude bojovat rozhodne tvůrce hry. Rozhodně by se ale neměly míchat dřevěné a železné zbraně. Nejprve se zaměříme na chladné zbraně: meče, dýky, řemdihy, palcáty, halapartny, kopí, kyje, hole atd.. K etice boje patří tlumení či sklápění ran a zákaz bodů. Útoky na citlivá místa (hlava nekrytá přilbou, obličej, krk, rozkrok) jsou nepřípustné. Kdo bude bojovat příliš nebezpečně, může být okamžitě vyloučen ze hry. Pro dřevěné makety platí, že musí být prosty nebezpečných hran, nebezpečných kovových doplňků (nic proti železným záštitám či hlavicím; naopak trčící hřebíky nepřipouštíme). Organizátoři mají právo zakázat zbraně, které jim připadají nebezpečné. Dřevěné modely musí být co nejvěrnější; uvědomte si kolik by vážily, kdyby byly z pravého materiálu (připomínám, že duralové kyje nebudou povoleny). Jde o to, aby co nejvíc odpovídaly skutečným zbraním, s výjimkou toho, že nezabíjejí.

DOPORUČENÉ PARAMETRY ZBRANÍ

Dobrým vodítkem pro určení délky dřevěných zbraní jsou rozměry jejich ocelových vzorů. Nicméně vzhledem k tomu, že dřevěné zbraně mívají trochu jiné vlastnosti (váhu, těžiště), doporučuji řídit se zdravým rozumem. Používáte-li makety štítů, nic proti tomu, ovšem musí být dostatečně pevné. Zde jde především o vaši bezpečnost. Máte-li pěkně vypadající štít, málokdo se zdráhá naprat to do něj vší silou. Bude-li ale z lepenky, můžete přitom přijít o ruku. Štít by měl vydržet brutální zásah zbraní z materiálu, s kterým se hraje. Organizátoři si vyhrazují právo na takovou zkoušku.

HRANÍ BOJE

Boj v Šatrhu by se měl co nejvíce podobat opravdovému souboji a podle toho jsou odvozeny i zásahy a zranění. Nejsou zásahové a nezásahové plochy. Kam vás nepřítel zasáhne, tam jste zraněni a podle způsobu zásahu vypadá i zranění. Pokud příslušné místo chrání zbroj, je zranění pochopitelně menší. Rozhodnutí o zranění je vždy na zasaženém -- jestliže si zásahu nevšimne, popř. ho bude ignorovat, je to jeho věc. Hraní zranění se opět má přiblížit realitě. Díky tomu jsou souboje v Šatrhu poměrně krátké, ale o to efektnější a nezřídkakdy i fatální pro hráče. Dobře zahraná smrt výborně dokresluje hru a rozhodně neznamená konec hráčovy kariéry v družince. V praxi se ukázalo, že hráčům činí určité potíže rozhodnout, jestli umřeli. To je totiž jedna z věcí, která se oproti klasické fantasy nejvíc zkomplikovala. S tím mají problémy i velmi zkušení hráči, kteří jsou zvyklí odečítat si životy. Naopak šermíři, kteří v životě nehráli žádnou fantasy, by tohle zvládli bez problémů -- v bitvách se totiž smrt řeší úplně stejně jako v Šatrhu. Jde nám o to, abyste se do své postavy mohli vžít tak dokonale, že s ní budete i cítit. O závažnosti svých zranění proto rozhodujte spontánně, nepřemýšlejte o tom, řvěte, svíjejte se a sténejte. Nikdo vám nesmí vyčítat, že jste umřeli. To, že vaše postava padla, není ukazatelem vaší neschopnosti (jak to ve fantasy hrách ovšem obvykle bývá). Za hlupáka bude ten, kde svoje zranění ignoruje a nepadá.

STŘELNÉ ZBRANĚ

Střelné zbraně -- luky, kuše, foukačky, praky a podobné musí být rovněž v první řadě bezpečné, což opět posoudí organizátoři. Šípy a šipky musí mít na konci něco měkkého (gumové špunty či hadrové bambule -- záleží na síle zbraně). Je možné používat i luky s vetší napínací silou, ale za předpokladu, že na plný nátah budete střílet jen na velkou vzdálenost. Na kratší vzdálenost luk napnete méně nebo vůbec ne. Pokud nejste dost zkušení střelci, doporučuji spíš lehčí luky s menší zarážkou na šípech. S těmi se také mnohem lépe míří. Prakem nejsou míněny moderní zbraně s gumou č. 6, ale středověké vrhací5. Zásah šípem většinou nebývá smrtelný, pokud se netrefí do životně důležitých orgánů. Pochopitelně je zakázáno střílet na hlavu nechráněnou uzavřenou přilbou (s hledím dostatečně chránícím obličej). Zásah projektilem je velmi bolestivý a zejména, na rozdíl od chladných zbraní, překvapivý a náhlý. Zkuste to zahrát.

BOJ BEZE ZBRANĚ

Boje beze zbraně se většinou neužívá ve skutečných konfliktech, ale spíš když dva protivníci chtějí změřit síly. Zde je neméně nutné dodržet etiku boje, a to i když bojujete na život a na smrt, protože jste přišli o zbraň. Za vzor boje beze zbraně slouží judo či řecko-římský zápas. Cílem je tedy protivníka dostat na zem a chvíli ho na ní udržet. Snad není nutné zdůrazňovat, že se nesmí kopat, mlátit pěstmi, škrábat, rvát vlasy, kousat ani dávat do držky. Pakliže soupeř jasně naznačí, že se vzdává (typicky trojím zaplácáním na zem nebo na soupeře), musíte ho nechat.

SNÍŽENÝ PRÁH BOLESTI

Snížený práh bolesti je specialita drsných válečníků, kteří typicky pocházejí ze severu. Znamená to, že v zápalu boje dokáží na chvilku ignorovat bolest a bít se hlava nehlava. Po skončení souboje na ně však zranění dolehnou s o to větší silou a špatně se hojí. Tato schopnost se používá většinou jen proti velké přesile. Měli by si ji brát jen opravdu zkušení válečníci, kteří již několik Šatrhů absolvovali a vědí, jak se zranění hrají.

POUŽÍVÁNÍ ZBROJE

Používat zbroj umíte právě když ji dokážete tahat na sobě celou hru. Zásah do zbroje je samozřejmě o dost příjemnější, než zásah do těla. Zásah do kroužkové zbroje prakticky nikdy není smrtelný, k sečným ranám nedochází; silná rána může způsobit zlomeninu. Úderu do plechů se jen pousmějete, místa krytá plechem jsou tedy téměř nezranitelná. Na hlavu krytou přilbou je povoleno útočit. Přesto je pro vás výhodné, když si přilbu vezmete, protože organizátoři na ní budou s chutí sekat. Vás to skoro vůbec nezraní a přitom je můžete smrtelně zasáhnout. Nefér by bylo obrnit se od hlavy až k patě a přilbu si nevzít.

LÉČENÍ

HRANÍ LÉČBY

Zranění jsou (jak doufáme) pouze hraná, proto i léčení je samozřejmě jenom hrané. Je ovšem dobré, když hráč s léčitelskými schopnostmi ovládá základy zdravovědy, a to nejen kvůli tomu, že roli léčitele lépe zahraje. První problém je, aby se léčitel dozvěděl, jak vlastně vypadá zranění, které postava utrpěla. To musí zraněná postava co nejbarvitěji léčiteli popsat, jak k němu přišla, jaké pohyby ji bolí atd. Na základě tohoto popisu léčitel stanoví léčbu a taky jak dlouho se bude rána hojit (viz. dále). Může pro to používat nejrozmanitější prostředky: počínaje pilulkami, mastmi, obklady a obvazy a konče dřevěnými dlahami, berlemi (a protézami?). Zde záleží pouze na léčitelově fantazii a vynalézavosti.

DÉLKA LÉČBY

Určit, jak dlouho se bude rána hojit, není snadné. Závisí to na závažnosti zranění, na použitém způsobu léčby a taky na včasnosti léčby. Orientační délka léčby v minutách v závislosti na druhu poranění a způsobu léčby je v tabulce 1. Každý sloupec znamená příslušný léčitelský zákrok včetně všech předchozích (neproškrtnutých), tj. obvázat ránu je možné až po jejím vymytí, podat hojivé masti až po vymytí, obvázání a případné fixaci (u zlomenin). V některých případech lze postupovat mimo pořadí sloupců (je docela dobře možné podat léčivé bylinky místo chladivých obkladů), ale pak délku léčby nelze vyčíst z tabulky; musí se odhadnout. Doby uvedené v tabulce berte jako příklad, ne jako pravidlo. Jejich smysl spočívá v tom, abyste o délce léčby získali jakousi představu. V praxi je nutné rozlišovat případ od případu a zohlednit řadu dalších faktorů. Mějte na paměti, že neplatí rovnost dostal to v boji mečem = je to rozseknutý. Můžou se přidat komplikace jako zlomeniny, krváceni, otok apod. Zcela nepodchycen zůstal zásah šípem. Zde záleží zejména na tom, kam se šíp strefil. Nejnebezpečnější je zásah hrudníku, protože pokud byly proraženy plíce, hrozí nebezpečí pneumotoraxu. Zkušení léčitelé vědí jak postupovat.

Doba léčby nic vymytí obvaz dlaha masti obklady byliny
lehká sečná rána 7 5 3 - 2 2 2
hluboká sečná rána 15 12 5 - 4 4 3
zásah tepny exitus - 15 - 12 10 8
podřezání exitus - - - - - -
tržně zhmožděná 10 7 5 - 4 3 2
zlomenina 20 - - 10 9 8 7
těžká zlomenina 30 - - 15 13 11 10
otevřená zlomenina 40 35 30 15 13 11 10

ROLE LÉČITELE

I když povoláním nemusíš být čistý léčitel, ale třeba hraničář či druid, pro svou družinku představuješ nenahraditelnou postavu. Při diagnóze se rozhoduj svobodně, nikdo by ti do toho neměl kecat, leda jiný kolega léčitel. Nikdo (a to ani jiný léčitel) však nesmí zpochybňovat tvoje rozhodnutí ohledně stanovené délky léčby. Samotná léčba by měla probíhat co nejefektněji (jako ostatně všecko v Šatrhu). Různá rovnání zlomenin, kterým se zraněný hráč šílený bolestí intenzivně brání a ostatní ho drží jedině prospěje atmosféře. Taktéž by měli mít doktoři na paměti, ze slabá a polozrubaná družinka, která zoufale bojuje o přežití vypadá taky pěkně a dá se s ní dost vyblbnout. Možná se to organizátorům natolik zalíbí, že vám umožní ještě hladší průchod, než partě namakanejch zabijáků. Poznámka: Je-li v družince pouze jeden léčitel, diagnostikuje svá zranění sám, ale s ošetřením mu může pomoci někdo jiný. Je-li v družince více léčitelů, tak se zraněný léčitel léčí zásadně u svých kolegů.

PRVNÍ POMOC

První pomoc si typicky osvojují válečníci a šermíři, kteří již utrpěli tolik ran, že ví, co dělat. Znamená to, že si rány mohou sami obvazovat a vymývat. Diagnózu ovšem musí stanovit léčitel.

NEMOCI A JEJICH LÉČBA

Během dobrodružství může vaše postava onemocnět. Jak se nemoc projevuje, to se dozvíte od organizátora. Jak se léčí, to se zjišťuje hůř

JEDY

Rozličných jedů existuje v Šatrhu celá řada. Aby se s nimi dalo dobře hrát, musíme přijmout následující omezení. Jedy je nutno aplikovat pouze ústně, nejčastěji přimíšené v potravě či pití. Druh otravy postižená postava snadno pozná podle chuti, která musí být velmi výrazná a převládající. Z toho plyne, že jedy nelze mísit. Při výrobě jedů si počínej co možná nejtajemněji. Přidávej různé ingredience a pronášej složitá zaklínadla. Bylo by dobré kdyby jsi si také vymyslel jednotlivé účinné látky. Dále probereme chuti, podle kterých poznáte, co jste vypili či snědli dobrého a jak to bude účinkovat. Je důležité aby si to pamatoval každý. Nikdy nevíš, co se může stát. Nejste-li alchymisté, pak si pamatujte, že ve skutečnosti byste tyto jedy nepoznali. Proto vám nepomůže vyplivnutí otráveného pokrmu. Alchymista se může pokusit o detekci jedu. To provede tak, že se pokusí určit jaký jed by to asi mohl být, aniž by ho ochutnával (všemi dostupnými prostředky chemické analýzy). Podle chuti ani alchymista nic nepozná. Pouze jeho hráč bude dost přesně vědět, co se stalo.

  • sůl -- způsobuje žaludeční nevolnost a křeče. Postava poživší tento jed se asi tak jednu minutu svíjí v bolestech neschopna pohybu, o boji ani nemluvě. Může se pokusit o zoufalé výkřiky. Po jedné minutě bolest postupně odeznívá a nahrazuje ji únava jako po nemoci.

  • pepř -- způsobí oslepnutí asi tak na dvě minuty. Doufám, že nebudou potřeba takové pomůcky jako šátek na zavázání očí.

  • hřebíček -- působí jako anestetikum. Postava přestává na jednu minutu cítit bolest. Po uplynutí této doby na ní však veškerá bolest dolehne s ještě větší silou. Hřebíček může být pokládán za léčivý.

  • ocet -- postava pocítí okamžitě po požití. Jedná se totiž o silnou žíravinu. Závažnost poleptání závisí zejména na tom, jak rychle se jí podaří sehnat vodu. Pokud si vypláchne pusu a vyvolá zvracení (pochopitelně ne ve skutečnosti!) do deseti sekund, trvalé následky nehrozí. Zvládne-li to do dvou minut, pak pouze nemůže asi čtvrt hodiny přijímat žádnou potravu. Po dvou minutách bez pomoci se svíjí ve smrtelných křečích. Naštěstí netrvají dlouho -- asi půl minuty.

  • majoránka -- uspává, a to téměř hned po požití. Spánek trvá zhruba dvě minuty. Majoránka může být také užita jako léčivý přípravek.

  • muškátový oříšek -- známý halucinogen. Asi tak za jednu minutu nastupují sluchové a zrakové halucinace. Postava je schopna pouze vrávoravého pohybu. Je možné, že prozradí spoustu informací, které by jinak utajovala. Intoxikace trvá přibližně dvě minuty, poté účinky zvolna odeznívají a nastupuje kocovina.

    LÉČIVÉ PŘÍPRAVKY

    Výrobu léčivých lektvarů, pilulek a mastí si typicky osvojují léčitelé. Mohou je totiž používat (podávat jiným) pouze ti, kteří je jsou schopni vyrobit. Hlavní rozdíl oproti jedům spočívá v tom, že postava s aplikací léčiva musí souhlasit -- a léčitel ji tudíž může popsat jak funguje. Většinou se léčiva užívají jako podpůrný prostředek léčby, který ovšem může její dobu značně ovlivnit. V pravidlech nemusíme přesně vymezovat co bude co léčit. To je práce pro samotného léčitele. Připravte si tedy suroviny a recepty na nejrůznější léčivé přípravky. Buďte však rozumní -- nevyrábějte pilulky na léčbu zlomeniny a podobně. Inspiraci najdete ve středověkém lidovém léčitelství.

    MAGIE

    PRINCIP MAGIE

    Kouzlící postavy nejsou omezeny magy, ani ničím podobným, nýbrž čerpají ze své vlastní energie, což se herně projeví vyčerpáním. Kouzla jsou rozdělena do tří kategorií dle jejich náročnosti na lehká, která lze sesílat téměř bez omezení; střední - 2x - 3x za setkání; těžká - 1x za setkání, maximálně 2x a už nic jiného. Samozřejmě magic může své dovednosti používat až do úplného vyčerpání, kdy padne do mdlob. Seznam kouzel je veřejný. Každé kouzlo musí obsahovat libovolné, viditelné gesto a formulku. Pokud něco z toho chybí, jest akce nezdařená, přesto magica vyčerpává. Některé postavy ve hře mohou být proti danému kouzlu imunní, což naznačí letmým pokývnutím hlavy směrem k sesilateli (dávají tak najevo, že vzali kouzlo na vědomí)

    NECROMANCIE

    Tvorba nemrtvol vyžaduje zejména někoho, kdo jí bude hrát. Může se jednat o orgouše - pak je dán dějem, nebo o dobrodruha, kterej nepřežil bojové setkání. Tvorba by měla být doprovázana nějakým rituálem, detaily zůstávaj na hráči. Pokud si bude chtít šplhnout, měl by v něm figurovat Šatrhexáč. Samotnej nemrtvej má následující vlastnosti: Nemá duši, není schopen samostatné inciativy, jedná na příkazy kouzelníka, kerej ho stvořil. Nemá žádné speciální schopnosti kromě používání zbraní (to mu jde dobře). Je odolnej vůči různým kritickým zásahům (šíp mezi oči ho nevrzuší), pomáhá rozsekání. Normálně reaguje na zásahy do rukou a nohou (kulhá, hůř máchá mečem). Neléčí se. Jediná šance jak dát nemrtvoly zase trochu dokupy je sešít, případně náhradní díly z mrtvol kolem. Na to je potřeba buď základní znalost anatomie, nebo léčitel, doktor, či vědec se silným žaludkem. A i tyto opravy by měly být velmi vzácné a výjimečné. Po rozsekání ho není možno oživit, a znova znemrtvit taky těžko, poněvadž jestli šel k zemi, tak je napadrť. Pomůže konzultace s orgošem, případně by mohlo jít použít jenom kosti a downgradeovat na kostlivce. Nemrtvák je svázán se svým stvořitelem, ten ví kde je a co dělá. Pokud dojde k přirozené smrti rozsekáním, stvořitel o tom ví, ale moc ho to nebere. Pokud je nemrtvola zlikvidována paladinem či jinou svatou silou, se stvořitelem to docela zamává. Tzn. je mu blbě, nekouzlí, hroutí se k zemi, atd. Nemělo by být smrtelné. Nemrtvola smrt stvořitele přečká v pohodě, ale pak ji nemá kdo ovládat.

    ZLODĚJINA

    Zlodějina je trochu neobvyklý, byt velmi lukrativní způsob obživy. Jeho znalci se svými dovednostmi nejenže nechlubí, ale navíc je úzkostlivě tají. Podle principů Šatrhu již možná tušíte, že zde bude vše posunuto do reality. Když budete chtít někoho okrást, prostě ho okradete. Zrovna tak hrajte tichý pohyb, schovávání se ve stínu atd.. Protože opravdu dokonalého hraní zlodějských dovedností jsou schopni pouze výjimečně talentovaní hráči a skuteční zlodějové (kteří, doufám, na fantasy nejezdí), organizátoři v roli okrádaných, nebo jinak podváděných postav nad vaším snažením přimhouří oko. Přihlíží pochopitelně k tomu, co hrají. Ukrást bdícímu drakovi část jeho pokladu je úkol téměř nemožný. Naopak připravit ožralého skřeta o váček s mincemi nedá velkou práci. Podobně se bude postupovat i pro ostatní schopnosti: elf na stráži zřejmě zaregistruje i ten nejtišší pohyb v lese, kdežto k barbarům halekajícím u ohně se můžeš neslyšně přiblížit bez obav.

    OTEVÍRÁNÍ ZÁMKŮ

    Nejsou-li zámky skutečné, tak jsou reprezentovány uzlíkem. Zloději se podaří zámek vypáčit pokud rozváže uzel. Zpátky ho zavřít nelze. Fialový fáborek přivázaný poblíž uzlíku znamená, že zámek je magický. Takový zámek otevřít neumíš, dokud nebude zrušeno kouzlo, nebo není určeno jinak. Zámky zastoupené hlavovamem může zkusit otevřít každý.

    ZVLÁŠTNÍ NESCHOPNOSTI

    Nejen dokonalí hrdinové antické velikosti mohou konat velkolepé skutky. Zvláštní schopnosti v jistém oboru s sebou typicky přináší podprůměrné schopnosti v jiných oblastech. Například severští barbaři jsou sice silní a otužilí, zato však poměrně hloupí. Naopak bystří čarodějové a moudří učenci většinou nepoberou mnoho tělesné zdatnosti. Aby si hráči mohli vytvořit zajímavější postavy, nebo kompenzovat zvláštní schopnosti, zavádíme několik zvláštních neschopností, které můžeš dle libosti své postavě přidělit. TUPOST - Slabina většiny bojovníků. Tupost může být různé výše. Nejmírnější se projevuje tak, že postava nad ničím nepřemýšlí, nerada se zapojuje do dlouhých rozhovorů a poslouchá někoho chytřejšího. Vážněji postižené postavy hovoří osamocenými slovy, složitější myšlenky pak vyjadřují holými větami. Nejhorší je, když nikoho neposlouchají a snaží se vše řešit vlastní silou, typicky hrubou. ŠÍLENSTVÍ - Trochu vážnější psychologický problém. Postava se může dlouho chovat naprosto normálně, ale v určité situaci jí rupne v bedně a provede něco úplně nesmyslného. Na Šatrhu uvítáme zvláště neškodné šílence, vážnější případy budou internovány. ZÁVISLOST Nejlepší je asi závislost na alkoholu, čili chlastání. Ale rádi uvidíme také huliče, čichače a další feťáky. Nemusí jít o totální závislost, třeba si jen občas rád trochu přihne... FÓBIE A ALERGIE - Fóbie je nevysvětlitelný a nepřirozený strach z něčeho, nejlépe zvířátek (pavouků, ptáků), uzavřených či otevřených prostor, výšek, nížek, vody a tak. Alergie je nesnášenlivost něčeho, ve fantasy například magie, nemrtvých či barbarů. TĚLESNÉ VADY - Málokterý hráč asi bude chtít hrát chromého válečného invalidu, ale může si třeba dát pásku přes oko a hrát bratra Jana Žižku, nebo si vyrobí hrb na zádech a bude se vydávat za zvoníka od Matky Boží. Jiní mohou být barvoslepí, nahluchlí, koktaví, mohou ráčkovat a sprostě nadávat. ROZMAZLENOST - Děti z bohatších rodin, přestože mají dobré vzdělání i tělesnou konstituci, mohou být naprosto k ničemu, když jsou to rozcapení frackové. Ostatní členy družinky považují za své služebníky, jsou nafoukaní a panovační. Může být docela sranda sledovat, jak se takový charakter vyvíjí v průběhu dobrodružství. Náboženská a rasová netolerance To je fenomén dobře známý i v našem světě, naštěstí patří zvláště do historie. Oproti alergii má netolerantní postava nějaké důvody (i když mohou být nelogické) proč tu kterou skupinu nesnáší. Podle hloubky přesvědčení se pak s takovými lidmi buď nebaví nebo jim nadává, napadá je a nebo vraždí na potkání.

    SHRNUTÍ TVORBY POSTAVY

    Tady je návod, jak si vyrobit postavu. I kdybyste už o ní měli dost jasnou představu a třebas ji i několikrát hráli, přesto si tento návod projděte a všechno si zapište.

  • 1. Nejprve si rozmyslete rasu a povolání vaší postavy. Povolání mohou být klasická (válečník, kouzelník), nebo neobvyklá (domorodý kanibal, markytánka, astrolog, řezník). Důležité je také její jméno, pokud možno snadno zapamatovatelné.

  • 2. Následně popřemýšlejte, jak bude vaše postava vypadat -- jaký bude mít kostým. Vyberte zbraně, s nimiž bude umět bojovat a které ponese s sebou.

  • 3. Promyslete si charakter vaší postavy. Přesvědčení, citlivost, životní postoje a cíle, náboženské vyznání, uznávání zákonů a autorit, rasová tolerance, předsudky. Pište si to!

  • 4. Teprve poté si zvolte zvláštní schopnosti z předchozích oddílů.

  • 5. Pokud chcete, můžete si navíc vymyslet svou historii, historii družiny a vztahy mezi jejími členy.

    Jestli jste nic neodbyli, měli byste mít popsánu alespoň jednu stránku papíru. V tom případě gratuluji -- podařilo se vám vytvořit dobrou postavu! Organizátoři jistě ocení, když takový elaborát přivezete s sebou na hru, ale spíše pošlete předem.

    Nevíte-li si stále rady s tvorbou, můžete použít tabulku schopností.

    ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI NESTVŮR

    Nejen hráči se mohou pochlubit zvláštními schopnostmi. Čas od času mohou potkat nestvůru, která bude ještě mocnější než oni, například draka, démona či obra. Základní důležité pravidlo, které musí dodržet všechny fantastické bytosti, je pravidlo slušnosti. To říká, že pokud organizátor hraje něco, co vůbec nevypadá jako on (například drak), musí se hráčům nejprve stručně představit a popsat. To aby hráči věděli, s čím mají tu čest. Takže zlověstný hladový drak ne že by se ihned vrhnul na družinku, jak mu velí zvířecí pudy, nýbrž slušně pozdraví, představí se, že je drak a dodá, že lítá a chrlí oheň. Teprve pak družinu sežere.

    Létání - Že nestvůra létá poznáš tak, že její hráč (organizátor) mává rukama ve snaze napodobit let. Kdykoliv tak činí, je vysoko ve vzduchu a je nemožné ho zasáhnout zbraní pro boj tváří v tvář. Nicméně platí na něj střely a kouzla, která nevyžadují dotyk. Bojovat s ním lze teprve až když nestvůra přistane, čili sklopí křídla, provede přistávací manévr a přestane mávat. Létající nestvůry mezi sebou normálně bojovat mohou, takže pokud někdo v družince získá schopnost létání, může si to s lítavkou klidně rozdat.

    (Ne)zranitelnost - Některé příšery mohou mít hroší kůži, která funguje jako brnění. Podle kvality ochranné tkáně příšera zásah buď vůbec necítí, nebo ji ublíží jen lehce. Takové mrchy často mívají také nějaká zranitelnější místa, ale nemusí to být podmínkou -- někdy ja zkrátka třeba použít hrubou sílu.

    Chrlení ohně - Ohnivý dech je výsadou nejen draků. V Šarthu se realizuje tak, že organizátor hrající dračí hlavu vydechuje něco, co je dobře cítit a nejlépe i vidět, např. tabákový kouř. Hráč je zasažen ohněm, právě když kouř ucítí; podle toho též odhaduje intenzitu zásahu. I při slabším zásahu je odfouknut a lehce popálen. Závažnost zranění závisí na tom, jak rychle se zasažený hráč stihne uhasit (nejlépe vodou). Přímý zásah ohnivým dechem končí popelem.

    Vstávání, neboli Jsem tři skřeti - Velice užitečná schopnost, zejména pokud je nedostatek organizátorů. Není to nic jiného, než že jeden organizátor představuje víc nestvůr, typicky stejného druhu. Jakmile takového organizátora hráči jednou zabijí, tak se za chvíli vrátí znovu jako nový exemplář. Je důležíté hráčům oznámit, kolik protivníků vidí (ačkoliv další samozřejmě můžou čekat v záloze).

    Nehmotnost a vysávání života - Duchové, démoni a možná i jiné bytosti nemají hmotné tělo, takže je nelze zranit žádnou zbraní, střelou ani dotykovým kouzlem. Útočná kouzla by měla fungovat, stejně jako zvláčtní zbraně (okouzlené apod.). Nehmotná příšera může útočit vysáváním životní energie. To se hraje typicky nějakým šátkem, jehož dotyk znamená zásah. Takový zásah nezpůsobuje fyzické zranění, ale duševní muka, která mohou vyústit až v propuknutí psychické choroby.

    Neviditelnost - Stejně funguje i neviditelnost: jakmile uvidíte organizátora, který má ruku na hlavě, nevídíte ho.

    DALŠÍ HERNÍ PRINCIPY

    HERNÍ PŘEDMĚTY

    Herní předměty jsou předměty, které existují ve vašem fantasy vesmíru. Jsou to téměř všechny předměty, s kterými projdete branou do říše Šatrhu, tedy s kterými budete hrát a dále skoro všechny předměty (zapadající do fantasy), na které narazíte během hry. Počítejte s tím, že kromě oblečení a bot můžete o všechny herní předměty přijít. Některé herní předměty mohou být představovány kartičkami s popisem věci, ale to jen v krajním případě.

    POPISY PROSTŘEDÍ

    Někdy se vám může stát, že narazíte na organizátora, který vám začne líčit krásu okolních luhů a hájů, nebo naopak ponurost vesnického hřbitova. Nehraje pomatence ani básníka, pouze barvitě popisuje prostředí, ve kterém se nacházíte, a které zřejmě zdaleka tak pěkně nevypadá. Celý projev je naprosto neherní záležitost, kterou si můžete představit tak, že zkoumáte okolí.

    STEZKY

    Během hry můžete narazit na stezky označené fáborky. Zelené fáborky znamenají lesní stezku. Jsou tu proto, že organizátoři z jistého důvodu potřebují, aby právě tudy vedla stezka, a nepodařilo se jim ji vyšlapat. Hnědé fáborky označují bezpečnou cestu přes bažinu. Tu nepozná každý, pouze postava se vztahem k přírodě (hraničář, druid, lovec). Nemáte-li právě jiný jasný cíl, je docela dobré se po takové stezce vydat.

    ZÁVĚREM

    SMYSL HRY

    Je docela těžké přesně zformulovat o co přesně v Šatrhu jde a snad ještě těžší je to pochopit. V předchozích částích jsem mnohokrát opakoval, že jde hlavně o dobré hraní postavy (role-playing). To je základní poučka, které je dobré se coby hráč držet. Ve skutečnosti je pěkný herní projev pouze prostředkem, jak se přiblížit k co nejreálnější hře. Ovšem ani maximální realita a věrnost hry není konečným cílem. Tím je až dobrá atmosféra a prožitek. Šatrh je pokusem o vytvoření hry, v níž se můžete téměř absolutně vžít do vaší postavy a jako vaše fiktivní postava dokonce i myslet. Nehrajete pro ostatní hráče ani organizátory, ale především pro sebe, pro svoji postavu a pro cíl, kterého se snaží dosáhnout. Když si dobře zahrajete, znamená to, že dobře hrajete Šatrh a tím také nejvíc potěšíte tvůrce hry a organizátory. Jestliže smysl Šatrhu správně pochopíte, nebudete mít problémy se soubojovým systémem ani s rozhodováním kdy umřít a většina pouček roztroušených v pravidlech vám bude připadat samozřejmá (a snad i zbytečná). Spolecným problémem většiny fantasy her je soutěživost. Je to přirozená lidská vlastnost, která hrám propůjčuje zvláštní kouzlo. Zkušenost však ukazuje, že čím více staví fantasy hra na soutěživosti, tím je horší. Nejhorší jsou potom ty, v nichž proti sobě stojí družiny či jednotlivci s neslučitelnými cíly. Vysvětlení je prosté. Pokud se hráči snaží hrát co nejefektivněji, ustupuje role-playing do pozadí. Pravidla se snaží vykládat tak, aby to bylo pro ně co nejvýhodnější, nebo je dokonce přímo porušují. A i když pravidla do písmene dodržují, taktizují tak, že odhadují chování svých nepřátel (organizátorů), zvažují jejich možné činy a své reakce na ně nikoliv na herní úrovni. Např. Tímto směrem žádný organizátor nešel, tudíž tam žádná příšera nemůže být. Takto zdlouhavě to vystvětluji proto, aby se nic podobného v Šatrhu nestávalo. Chcete-li v něčem soutěžit (a to zřejmě, třebas jen podvědomě, chcete), tak nechť tím je pekný role-playing a herní projev.

    ŠATRH V PRAXI

    Možná se vám Šatrh zdá příliš utopický a idealistický, protože spoléháme na to, že všichni budou hrát nejenže poctivě, ale taky nejlépe, jak umí. V tom případě máte naprostou pravdu. Ve skutečnosti by něco takového zcela jistě nefungovalo. Ale vzhledem k tomu, že si na skutečnost hodláme jen hrát, mohlo by. Ostatně jak bude hra vypadat záleží nejen na organizátorech, ale snad ještě více na hráčích. Chcete-li hrát s tím, že to fungovat nemůže, fungovat to opravdu nebude. Pokud se ale přece jenom rozhodnete vyzkoušet to, každopádně musíte znát celá pravidla. Ne že byste každý odstavec museli považovat za dogma -- některé části jsou psány spíše formou vysvětlení, proč je dobré, aby to bylo právě tak. Několikrát si přečtěte kouzla a jedy. Nikdo vám nebude nadávat, pokud některé zaklínadlo zapomente, ale když se na ně ani nepodíváte... Pokud jste hráči, nepodceňte žádný z aspektů tvorby postavy. To je vaše klíčová a rozhodně ne jednoduchá úloha. Jak jste si jistě všimli, není to tak snadné, že si naházíte vlastnosti a vyberete schopnosti. Veškeré připomínky a podněty k pravidlům jsou vítány. Rovněž budu velmi rád, pokud mi dáte vědět o pěkných místech, kde by se dal Šatrh uskutečnit.

    Pokud dojde ke změnám pravidel a budeme mít k dispozici tvůj mail, budeme tě o změně informovat.

    zpět